Sabtu, 12 September 2020

Pemrograman Dasar dan Algoritma

 

1.  Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2.  Definisi Algoritma

“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3.  Beda Algoritma dan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.  Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila    tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.  Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4.  Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika

Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
  • Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
  • Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
5.  Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6.  Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
  • Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
  • Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
  • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
  • Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :
7.  Menilai Sebuah Algoritma

Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
  • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  • Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
  • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
  • Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
  • Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
  • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  • Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
  • Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
  • Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
  1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
  2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
  3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
  5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
8.  Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
  • Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
  • Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
  1. Input,
  2. Proses pengolahan dan
  3. Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
  1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
  2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
  5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
  1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
  2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.

Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.


Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
  1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
  2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
  3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
  4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
  5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9.  Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
  1. Struktur Runtunan
  2. Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
  3. Struktur Pemilihan
  4. Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
  5. Struktur Perulangan
  6. Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
  1. Masukkan bilangan pertama
  2. Masukkan bilangan kedua
  3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
  4. Tampilkan bilangan pertama
  5. Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
  1. Masukkan bilangan pertama (a)
  2. Masukkan bilangan kedua (b)
  3. if a > b then kerjakan langkah 4
  4. print a
  5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :
10.  Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
  • Definisikan Masalah
  • Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
  • Menulis Program
  • Mencari Kesalahan
  • Uji dan Verifikasi Program
  • Dokumentasi Program
  • Pemeliharaan Program
REFERENSI : smkibukartini.sch.id

Jumat, 01 Mei 2020

Fungis dan Cara Kerja Pick Tools ( CorelDraw x4 )


MATERI DARING  KELAS X TKI 1 S.D 5
Semester genap - Tahun Pelajaran 2019/2020
JUDUL MATERI :
MEMAHAMI FUNGSI TOOLS COREL DRAW DAN CARA PENERAPANNYA

SUB MATERI 1 :
Memahami fungsi dan cara menggunakan Pick Tools

1.1  Apa itu Pick Tools dan Fungsinya



Pengertian dari Pick Tools adalah Suatu Alat di dalam Aplikasi Corel Draw yang memiliki 2 Fungsi Utama :
·     Fungsi Pick tool adalah untuk memilih atau menyeleksi dan mengatur ukuran, memiringkan, dan  memutar objek.  
·        Fungsi Freehand Pick tool adalah untuk memilih atau menyeleksi objek dengan bebas.

1.2  Bagaimana Cara Kerjanya

1.2.1        Fungsi Pick Tools

a.      Memilih atau menyeleksi Object
Langkah – Langkahnya :
1.      Klik Pick Tools dan Pilih Pic
2.      Tentukan Object Mana yang akan di pilih/di seleksi
3.      Klik Object yang telah kita Pilih/Seleksi ( Sebagai Contoh kita akan memiih object bintang berwana biru )


4.      Maka Object bintang akan memiliki tanda TITIK bejumlah 8 di sekitarnya yang menandakan bahwa Object sedang Terseleksi atau aktif

b.      Mengatur Ukuran Object

Object yang telah kita seleksi / Pilih akan menghasilkan Object dengan Titik 8 di sekitarnya yang dapat kita tarik untuk merubah ukuran object tersebut.
Langkah-langkah :

1.      KLIK dan TAHAN Salah satu titik pada object yang terseleksi ( biasakan menarik pada titik ujung2nya agar object tetap simetris ketika di rubah ukurannya )



2.      Kemudian geser ke luar object sehingga object akan membesar



3.      Dan Akhiri dengan Klik 1 kali untuk melepas object
Hasilnya :




c.       Memiringkan Object

Object Yang sudah terseleksi atau kita pilih bisa kita jadikan miring dengan cara sebagai berikut :

1.      Klik 1 kali pada object yang sudah terseleksi sebelumnya sehingga titik-titik akan berubah


2.      Klik dan Tahan Pada Bagian titik atas bawah/ kanan kiri kemudian geser sehingga hasilnya akan seperti ini :



3.      Kemudian lepas jari anda maka gambar akan beruah menjadi miring seperti hasil akhir berikut ini :


d.      Memutar Object ( Rotation )
Object Yang sudah terseleksi atau kita pilih bisa kita putar sekian derajat dengan cara sebagai berikut :

1.      Klik 1 kali pada object yang sudah terseleksi sebelumnya sehingga titik-titik akan berubah



2.      Klik dan Tahan Pada Bagian titik ujungnya  kemudian putar sehingga hasilnya akan seperti ini :


3.      Kemudian lepas jari anda maka object akan beruah sekian derajat seperti hasil akhir berikut ini :


Demikian yang bisa saya sampaikan mengenai Materi Fungsi Pick Tools dan Bagaimana sistem kerjanya.
Materi Ebooknya dapat kalian Download di : 

Semoga Bermanfaat.
Mr.Good Stay@home Permata Cimahi





Minggu, 29 Maret 2020

LANGKAH PRAKTIS MEMBUAT BLOG DI BLOGGER

Bismillah.. YUK BELAJAR JADI BLOGGER ..


1. Membuat blog

Sebelum Memulai membuat BLOG... Syarat Utamanya adalah Anda Harus Memiliki Alamat Email Aktif di Gmail. Setelah Itu baru kalian bisa mengikuti langkah demi langkah membuat Blog.
Untuk membuat blog, Anda perlu mengakses website Blogger di https://www.blogger.com/. Ketika website sudah menampilkan halamannya, klik tombol Create Your Blog.
homepage blogger
Setelahnya, Anda akan diarahkan untuk login akun Gmail. Inilah cara termudah untuk membuat akun Blogspot. Langsung saja masukkan username dan password untuk melanjutkan
login google
Setelahnya, Anda perlu melakukan konfirmasi profil blog. Anda tinggal isi kolom yang tersedia dengan nama blog yang ingin ditampilkan. Kemudian klik Lanjutkan ke Blogger.
pengaturan blogger
Setelah selesai Anda akan mendapati halaman Selamat Datang, seperti di bawah ini.
Membuat Blog - Membuat akun blogspot 2
Untuk lanjut membuat blog, klik tombol Create New.
Membuat Blog - Membuat akun blogspot 3
Selanjutnya, Anda akan mendapat pop-up dengan tampilan seperti di atas. 
Pada bagian Title, masukkan judul blog yang ingin Anda kembangkan. Judul ini akan muncul di halaman depan blog.
Lalu di bagian Address, masukkan URL yang ingin digunakan sebagai alamat blog. Alamat ini otomatis akan diikuti dengan ekstensi .blogspot.com
Di bagian Theme, silakan pilih tema yang ingin digunakan pada blog. Sesuaikan dengan kebutuhan.
Setelah semuanya diisi, klik Create blog! Kini, Anda sudah mempunyai halaman Blogspot sendiri.

2. Membuat post atau halaman

Membuat blog saja tentu tidak cukup. Agar blog bisa berfungsi optimal, Anda perlu mengisinya dengan berbagai konten. Di bagian ini, kami akan tunjukkan pada Anda cara membuat post atau halaman konten.
Untuk membuat post, Anda cukup klik menu Posts dan pilih tombol New post. 
membuat post blogger
Untuk membuat halaman, Anda tinggal klik menu Pages dan klik tombol New page.
membuat pages blogger
Sekilas kedua opsi di atas nampak sama. Akan tetapi, Post dan Pages punya fungsi berbeda. 
Pages dipakai untuk menampilkan halaman-halaman penting di blog. Halaman ini sering kali berwujud halaman kategori atau informasi penting seperti about us. Di sisi lain, post adalah konten yang mengisi halaman-halaman utama tersebut.
Kalau Anda perhatikan, satu-satunya yang membedakan halaman Pages dan Posts ialah pengaturan di sebelah kanan halaman. Di bagian pages, Anda akan temukan tiga opsi pengaturan untuk komentar, compose mode, dan line breaks.
Untuk halaman posts, opsi yang tercantum di kanan lebih beragam. Tepatnya, ada lima opsi yang tersedia. Kelima opsi yang dimaksud ialah labels, schedule, permalink, location, dan option (sama persis dengan opsi di pages).

3. Mengatur tampilan blog

Kunci tampilan Blogger yang ciamik ada pada tema. Berikut kami tunjukkan cara membuat blog di blogspot yang menarik.
Klik Theme pada pilihan menu di sebelah kiri. Nantinya Anda akan disuguhi berbagai pilihan tema yang dapat diinstall. 
tema blogger
Pilih salah satu tema yang ingin Anda install. Nanti akan muncul cuplikan singkat seperti gambar di bawah ini. Untuk install, Anda tinggal klik tombol Apply.
tema blogger
Jika menginginkan kustomisasi lebih lanjut, Anda tinggal klik tombol Customize.
kustomisasi tema blogger
Di halaman Customize, Anda bisa mengatur tampilan tema dengan lebih lengkap. Tepatnya, ada tiga opsi kustomisasi yang bisa Anda manfaatkan di sini.
Pertama, opsi Background. Opsi ini memungkinkan Anda mengubah background tema dengan pilihan gambar yang tersedia. Anda juga dapat mengubah pallete warna tema dengan memilih paketan warna yang disediakan.
Kedua, opsi Advanced. Di sini, Anda boleh mengubah warna dan jenis font pada banyak elemen tema. Mulai dari body, blog title, tabs, posts, sharing, blockquotes, pictures, sidebar, search bar, dan attribution. Anda juga bisa mengatur lebar tampilan dan menambahkan CSS.
Ketiga, bagian Gadgets. Opsi ini sebetulnya mirip dengan widget pada WordPress. Di bagian ini, Anda bisa mengatur tampilan dan fungsi elemen-elemen di blog. Misalnya saja, tombol Follow me by email (subscribe), pages, blog archive, labels, featured post, popular post, header, search, dan report abuse.

4. Mengatur layout blog

Pengaturan tampilan tak berhenti di menginstall tema saja. Di Blogger, Anda bisa turut mengatur layout atau susunan elemen di blog. Untuk melakukannya, Anda perlu klik tombol Layout di menu.
layout blogger
Nantinya, Anda akan disuguhi tampilan seperti di atas. Untuk melakukan konfigurasi di tiap elemennya, tinggal klik tombol bergambar pena. Tombol tersebut akan memunculkan pop-up di mana Anda bisa melakukan konfigurasi.
Beberapa elemen, terutama Gadget, dapat pula disusun sesuai keinginan. Anda dapat melakukannya dengan klik dan tarik (drag and drop) di tempat yang Anda mau.
Untuk melihat tampilan sebelum disimpan, Anda bisa klik tombol Preview. Ketika sudah mantap, jangan lupa simpan konfigurasi yang Anda buat dengan klik tombol Save arrangement.

5. Melakukan pengaturan lebih lengkap

Baiklah. Anda sudah tahu cara membuat blogspot, membuat konten, dan mengatur tampilan blog. Tapi ada baiknya untuk mengeksplor lebih dalam ke bagian pengaturan. Sebab, bagian ini memuat konfigurasi yang tak terbatas pada tampilan saja. Akan tetapi, juga fungsi, keamanan, SEO, dan lain sebagainya.
settings blogger
Di Blogger, terdapat tujuh submenu pada bagian pengaturan. Ketujuh submenu tersebut, yaitu basic; post, comments, and sharing; email; language and formatting; search preferences; other; dan user settings. Anda akan temukan penjelasan masing-masing submenu di bawah ini:

Basic

Submenu ini memuat empat opsi pengaturan. Pertama, basic yang memuat judul dan deskripsi blog. Berikut juga settingan privasi supaya blog tampil di direktori Blogger dan mesin pencari.
Kedua, bagian publishing untuk mengatur URL blog. Bagian ini juga yang akan Anda butuhkan ketika ingin menghubungkan blog pada domain.
Ketiga, opsi HTTPS. Opsi ini memastikan blog Anda memiliki sertifikat keamanan. Untuk mengaktifkannya, Anda tinggal pilih opsi Yes pada bagian tersebut.
Keempat, bagian permissions. Bagian ini mengatur siapa saja yang berhak menjadi admin blog. Anda juga dapat mengatur siapa saja yang berhak mendapatkan akses untuk membaca blog. 

Posts, comments, and sharing

Seperti namanya, opsi ini mengatur dua elemen utama di blog.
Pertama, posts. Opsi yang ini mengatur berapa banyak jumlah post yang ditampilkan. Selain itu, bagaimana post ditampilkan juga diatur di bagian ini.
Kedua, comments. Opsi yang satu ini agak lebih banyak dibandingkan opsi sebelumnya. Di sini, Anda boleh mengatur bentuk comments section, siapa yang boleh meninggalkan komentar, comments moderation, verifikasi komentar, serta tambahan pesan untuk kolom komentar.

Email

Blogger memperbolehkan Anda mempublikasikan konten via email. Di bagian inilah, pengaturan untuk itu diaktifkan.
Di samping itu, Anda juga menambahkan email untuk mendapatkan notifikasi komentar atau mengirimkan konten teranyar.

Language and formatting

Pada bagian language, Anda bisa mengatur bahasa yang digunakan di blog. Ada juga fitur transliterasi (proses alih aksara dari satu bahasa agar bisa dibaca) yang bisa diaktifkan.
Sisanya, terdapat pengaturan zona waktu dan format penulisan tanggal.

Search preferences

Bagian yang satu ini berkaitan erat dengan SEO. Di sini, Anda dapat melakukan konfigurasi untuk meta description, errors and redirection, crawlers and indexing, serta monetization.

Other

Opsi ini memuat konfigurasi berkaitan dengan konten. Tepatnya soal import dan export konten, RSS feed, notifikasi konten dewasa, dan pengaturan Google Analytics.

User settings

Terakhir ialah user settings. Di bagian ini, Anda bisa mengatur segala hal berkaitan dengan akun Blogger. Mulai dari privasi, identitas, foto profil, dan informasi personal lainnya.

Pemrograman Dasar dan Algoritma

  Algoritma dan Pemrograman Dasar 1.  Apakah Itu Algoritma Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah y...